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Situada en un barrio tradicional pekinés, la muestra se concibe como una atmósfera oscura donde el espectador se ve atraído por un gráfico tridimensional, varias instalaciones multimedia y una pantalla táctil de dos metros cuadrados para que el público interactúe con un juego urbano.

Luis Aguirre
Graham Baldwin
Giannantonio Bongiorno
Djulus Diodorov
Anouchka van Driel
Lv Jin Huan
Eugenia Murialdo
Vladimir Popov
Sun Wei
Peter Wilkinson

Área: 100 m2
Lugar: Beijing, China
Cliente: BJDW y Guangan holding co.

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Próxima parada: Hutópolis en la Semana del Diseño de Beijing fue una exposición acerca de las condiciones urbanas de la capital china y concretamente sus barrios tradicionales (hútòng). La muestra pretendía establecer un diálogo previo con el público antes de la presentación del programa de investigación organizado por AQSO arquitectos office bajo el comisariado de Giannantonio Bongiorno.

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El discurso comenzaba con una imagen general de la ciudad antigua, continuaba con un análisis concreto de los datos a considerar y concluía con una recomposición virtual de la imagen del centro urbano.
Una serie de paneles planteaban cuestiones sobre los valores que caracterizan el modelo de ciudad tradicional y nueva a través de cuatro principios básicos: el verde urbano, la interacción social, la densidad y la movilidad.

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La estancia principal, con una proporción cúbica, mostraba un gráfico tridimensional donde diferentes factores de estos contrastados modelos urbanos se conectaban a través del espacio con cables blancos. Estas líneas rectas iluminadas formaban una superficie reglada que cubría el techo del espacio conectando ambas paredes.

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El discurso se complementaba con varios documentales que ofrecían un acercamiento a la atmósfera de los hútòng, el modo de vida y el retrato más personal de las condiciones sociales y urbanas. La video instalación se mostraba en pequeñas pantallas de plasma, de modo que el visitante debía de acercarse hasta una distancia bastante confidencial para observar y escuchar las opiniones y pensamientos de la gente entrevistada.

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El recorrido finalizaba con una aplicación para pantalla táctil que permitía al público interactuar con el mapa de un hútòng y comprender su morfología y funciones a través de un juego urbano. Los visitantes pudieron crear su propio mapa arrastrando por la pantalla los diferentes tipos de edificios en un lienzo vacío y comprender así cómo los mencionados principios –verde urbano, interacción social, densidad y movilidad- funcionan en el modelo virtual.

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Transcurrido el programa de investigación, la muestra volvió a instalarse un año después bajo el título ‘city visions’, recogiendo esta vez el material desarrollado por los estudiantes que participaron. Los once proyectos mostrados se clasificaron en cuatro categorías: propuestas para el incremento de la densidad urbana, intervenciones intangibles, nuevas tipologías residenciales y otras actuaciones.

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El material gráfico se disponía en mesas alargadas integrando paneles giratorios, pantallas y publicaciones. De esta manera se pretendía ofrecer una visión rápida y audiovisual de cada proyecto y sus intenciones para poner luego a disposición del público una lectura en profundidad a través de las páginas del documento.